Des jeux aux multiples facettes

Dave Lévesque
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Il y a de ces jeux qui font appel à diverses parties de notre cerveau. Nous allons en découvrir trois qui interpellent des facultés très différentes les unes des autres.
Vous allez passer de l’ergonomie à la contemplation avec un crochet vers le développement d’une entreprise. Tout ça dans trois univers très distincts et bien marqués.
Cartographers : une épopée dans l’univers de Roll Player

- 1-100 joueurs
- 10 ans +
- 30-45 minutes
- 29,99 $
La reine Gimnax a ordonné la reconquête des terres septentrionales. Vous êtes le cartographe royal et votre mandat est de tracer les lignes de ces territoires afin de les revendiquer pour le royaume.
Dans Cartographers, les joueurs s’affrontent afin de cumuler le plus d’étoiles de réputation à l’issue des quatre saisons.
Pour débuter, tout le monde reçoit une feuille quadrillée qui servira pour tracer les cartes. On va révéler quatre cartes (A, B, C et D) qui vont déterminer les objectifs à atteindre.
La partie se déroule sur quatre saisons et, lors de chacune d’elles, on devra valider deux des quatre objectifs, de sorte que chaque objectif sera validé deux fois dans une partie.
S’amorce alors le jeu où l’on va révéler des cartes comportant des formes à insérer dans la carte et qui représentent divers types de terrains. Selon les objectifs à atteindre, vous marquerez des points selon la quantité ou la disposition sur votre carte que vous remplissez au crayon en faisant des dessins pour identifier les types de terrains. Cet aspect du jeu plaira particulièrement aux enfants.
Il faut optimiser l’espace, ce qui n’est pas toujours évident, et il faut composer avec les embuscades, des cartes qui font en sorte que votre voisin prend possession de votre carte pour y positionner des monstres qui vous feront perdre des points s’ils ne sont pas cernés par d’autres types de terrains.
Comme on marque des points à la fin de chaque saison, le pointage est évolutif et certains objectifs vont se développer sur le long terme alors que d’autres seront plus pressants. Un petit jeu fort sympathique qui mériterait une extension afin de varier les objectifs et les cartes terrain.
Parks

- 1 à 5 joueurs
- 10 ans +
- 45 minutes
- 71,99 $
Autant un jeu qu’une œuvre d’art, Parks est purement magnifique. Chaque joueur y incarne deux randonneurs qui suivent des randonnées sur quatre saisons afin de visiter les divers parcs nationaux des États-Unis.
Tout dans ce jeu est beau, qu’il s’agisse de l’ergonomie du rangement jusqu’aux cartes magnifiquement illustrées, qui mettent en valeur les 61 parcs nationaux de nos voisins du sud.

On constitue donc une randonnée au moyen de tuiles et le parcours s’allongera d’une tuile au fil des saisons. Les joueurs vont avancer sur le parcours en visitant une tuile libre où ils vont réaliser l’action qui y est associée, la plupart du temps la collecte de ressources.
Ces ressources vont leur permettre de visiter des parcs, soit récupérer la carte sur laquelle sont inscrits des points qui seront calculés à la fin de la partie.
Tout le monde aura aussi un objectif secret qui lui permettra d’amasser des points supplémentaires. La prise de photo ajoutera elle aussi des points.
Il s’agit essentiellement d’un jeu où l’on doit bien gérer ses déplacements pour optimiser la collecte de ressources et augmenter le nombre de visites.
Un jeu simple à prendre en main, très contemplatif, un peu compétitif parce qu’on peut bloquer ses adversaires, mais, surtout, visuellement magnifique.
Ceylan

- 2 à 4 joueurs
- 10 ans +
- 45 minutes
- 54,99 $
Ceylan, c’est l’ancien nom du Sri Lanka. Au cours de la seconde moitié du 14e siècle, un champignon décima toutes les plantations de café de l’île. Celles-ci ont éventuellement été remplacées par le thé, qui est aujourd’hui reconnu partout dans le monde.
Dans Ceylan, vous incarnez un pionnier de l’industrie du thé dont l’objectif sera de construire des plantations, d’en récolter les fruits et de commercer. Le joueur qui développera le mieux ses plantations va l’emporter.
Sur un très joli plateau, on retrouve quatre districts différents et avec des tuiles de grandeurs diverses, on va y ajouter des étages de sorte que les joueurs, selon l’étage où sera construite leur plantation, produiront du thé noir, vert ou blanc.
Lors de la récolte, les joueurs vont ainsi pouvoir stocker jusqu’à cinq cubes de thé des variétés récoltées, ce qui leur permettra ensuite de commercer, c’est-à-dire de réaliser des contrats qui leur permettront d’amasser des points de victoire ou encore des roupies, la monnaie du jeu.
D’ailleurs, parlons de la mécanique, qui est à la fois simple et unique. À son tour, chaque joueur va jouer une carte action. C’est là que l’originalité intervient puisque chaque carte comporte deux actions principales. Le joueur dont c’est le tour pourra choisir l’une des deux actions principales et laissera l’autre à ses adversaires, qui pourront aussi jouer un coup même si ce n’est pas leur tour.
Il y a bien un élément de chance puisqu’avec seulement trois cartes en main, le joueur pourrait bien ne pas avoir l’action dont il a besoin pour progresser, mais c’est là que le jeu introduit une notion pour mitiger le facteur chance. Parmi les actions principales, on peut développer la technologie, ce qui nous permet d’obtenir un jeton techno qui peut être joué à son tour pour effectuer une action supplémentaire.
Le calcul du pointage final en est un de majorité, soit pour le nombre de plantations dans chacun des quatre districts, sur la piste de technologie et sur le plan pécuniaire.
Un joli jeu pas très compliqué, mais qui nécessite une bonne gestion avec un thème bien incarné.