Call of Duty : Warzone et ses hivers québécois, selon le studio Beenox


Kazzie Charbonneau
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Saviez-vous que la version hivernale de Rebirth Island dans Call of Duty : Warzone a été développée au Québec ? C’est le studio Beenox qui a dirigé cette transformation en ajoutant des petites touches bien québécoises.
Pour y arriver, un développeur est même sorti dehors en plein hiver pour filmer la neige. D’autres ont glissé des fleurs de lys dans le design. On a posé quelques questions à Karl Beauregard, directeur créatif associé, sur son expérience avec Warzone depuis le Québec.

Kazzie : Beenox travaille sur l’une des franchises de jeux vidéo les plus jouées au monde. Comment ça se vit, au quotidien, de contribuer à quelque chose d’une telle ampleur depuis le Québec ?
Karl Beauregard : C’est vraiment incroyable d’avoir une contribution tangible dans Call of Duty, qui est l’une des franchises les plus connues de la planète. C’est quelque chose de vraiment motivant. En équipe, on se le répète souvent : des millions de joueurs vont jouer à notre jeu. Ça rend le quotidien plus excitant, mais aussi plus exigeant. Il y a du poids sur nos décisions. Ça nous stimule à accomplir plus, car on connaît la portée qu’on va avoir.
Je suis hyper reconnaissant de pouvoir le faire depuis le Québec. Et de le faire à travers un studio génial comme Beenox, c’est super. Souvent, quand on porte nos vêtements « Call of Duty », on se fait approcher dans la rue par des gens qui nous racontent comment ils apprécient jouer au jeu. Ces mêmes personnes sont souvent surprises de voir qu’on développe à partir du Québec !
Travailler sur une telle franchise est un processus créatif constant : on cherche toujours à proposer de nouvelles expériences de jeu et à repousser les limites de notre imagination. Ça nous demande d’être efficaces, créatifs et de s’entraider pour transformer nos ambitions en expériences mémorables. C’est tout un défi, un beau défi !
K : L’équipe s’est inspirée de l’hiver québécois pour la carte Winter Rebirth dans Warzone. Avez-vous des exemples, ou des « easter eggs » que les Québécois peuvent observer sur la carte ?
C’est surtout dans les détails que ça se remarque. Ce que les joueurs voient dans cette version hivernale de Rebirth Island est en fait le résultat du travail de nos développeurs et développeuses, qui s’inspirent directement de leur expérience avec les hivers québécois. Quand tu crées une carte, tu pars à neuf, donc tu ne peux pas juste appliquer de la neige partout. Tu dois réfléchir à comment la neige va se comporter à l’ombre et au soleil, comment le vent affecte la neige et la fera bouger, où logiquement il y aura davantage de glace, où la chaleur pourrait créer de la buée. On a même fait en sorte que quand le joueur tombe du ciel, le visage de son personnage givre un peu, question de lui faire vivre le froid !
On a également caché quelque chose de très Québécois sur Rebirth Island. Dans la section Bioweapons Lab de la carte, il y a des sacs à dos identifiés avec des fleurs de lys !

K : Est-ce que le fait d’être au Québec influence la façon dont vous abordez le design, que ce soit dans vos références, vos habitudes de travail ou votre culture de studio ?
Certainement. Quand tu prends un pas de recul en tant que développeur, tu réalises que faire un jeu vidéo c’est faire de l’art. Et quand tu fais de l’art, c’est tout ton environnement qui t’influence. Notre équipe discute constamment de l’environnement et du climat. Par exemple, je me rappelle qu’un de nos artistes d’effets spéciaux devait travailler sur des rafales de neige. Il est sorti à l’extérieur, et après avoir capturé une vidéo dehors, il m’a dit : « C’est comme ça que je le vois ! ». Ça ne pouvait pas être plus Québécois comme moment.
En ce qui concerne nos habitudes de travail, c’est clair que le fait d’être au Québec a son impact. Nous sommes reconnus à travers notre réseau de studios partenaires comme des gens accessibles, agréables à côtoyer, à l’écoute et qui placent le travail d’équipe au cœur du développement. On veut toujours s’assurer que nos gens soient bien, qu’ils soient heureux et qu’ils ont l’opportunité de s’exprimer.
K : Dans un jeu live service comme Warzone, les mises à jour arrivent rapidement à des millions de joueurs. Quels sont les défis créatifs et techniques que ça présente par rapport à un développement de jeu plus traditionnel ?
Call of Duty a une vaste communauté de joueurs. Ils ne se gêneront pas pour s’exprimer. Travailler sur une franchise de cette envergure, c’est apprendre à se montrer réfléchis dans notre approche. Il y a donc un jeu d’équilibre qui s’opère afin de proposer du contenu neuf qui puisse trouver son public, tout en couvrant des palettes de préférences variées.
Un jeu comme Warzone, c’est un jeu qui est supporté à l’année longue. Cela implique un processus créatif constant. Il y a un flow continu d’éléments à livrer aux joueurs. À chaque mois, du contenu sort de plusieurs studios différents. C’est un vrai défi ! Tu dois constamment trouver la bonne idée pour que les joueurs aient du fun.
Du côté technique aussi, à chaque saison il faut soumettre des patchs, s’assurer de la stabilité, et aussi faire preuve d’intelligence dans nos solutions pour rapidement réaliser nos ambitions.

K : Comment l’équipe de Beenox intègre-t-elle le feedback de la communauté dans son processus ?
Nous sommes constamment à l’écoute de la communauté. On lit les messages en ligne, on examine des rapports, on regarde les données de jeu. On fait aussi des sondages, des enquêtes. Ensuite, on fait le portrait de toutes ces données et on décide sur quoi on doit agir. De cette façon, on est capable d’intégrer le feedback de la communauté et ce, au moment opportun.
Jouer fait aussi partie de la culture de notre studio. Oui, même après avoir travaillé sur le jeu toute la journée, on s’y reconnecte le soir pour aller s’amuser aux côtés de nos fans. On joint des parties publiques, on observe comment les joueurs utilisent certains systèmes, comment les parties se déroulent, comment certains endroits de la carte sont parcourus. Tout ça génère plein de belle discussions le lendemain matin. Qui sait, vous êtes peut-être dans la même partie qu’un d’entre nous et vous ne le savez même pas !
En résumé : s’ajuster fait partie de l’essence de notre travail en live ops : On joue, on écoute le feedback, on peaufine, et on recommence.
K : Qu’est-ce qui fait, selon vous, la force du Québec dans le développement de jeux vidéo ?
Le Québec a beaucoup investi dans l’écosystème du jeu vidéo et le développement du talent, et aujourd’hui tous les studios québécois en bénéficient. Plusieurs écoles sont implantées un peu partout au Québec et éduquent les passionnés de jeux à devenir des professionnels.
Montréal et Québec sont vraiment des épicentres de développement de jeux. Il y a TELLEMENT de jeux incroyables développés partout dans la province, c’est hallucinant. Il y a tellement de gens qui veulent travailler sur des franchises d’envergure et ça attire beaucoup de talent chez nous.
Le succès de notre province repose aussi sur l’audace d’une multitude de studios indés qui proposent plein de concepts créatifs et innovants.
Notre écosystème de jeu vidéo au Québec est vraiment devenu un joyau dont on peut être fier !